Octopath Traveler 2 Reseña



Cuando revisé el Octopath Traveler original hace casi cinco años, me encantó. Estaba completamente enamorado de su estilo artístico, sus conexiones espirituales y artísticas con los JRPG de 16 bits con los que crecí y su increíble sistema de batalla. Al jugar a Octopath Traveler 2, estaba emocionado de ver todo lo que amaba del regreso original. Sin embargo, lo que sorprende es lo poco que ha avanzado en la última media década. De hecho, fuera de las historias específicas que se cuentan, Octopath Traveler 2 es casi indistinguible de su predecesor. Eso significa que es igual de bueno en muchos sentidos, pero esa falta de novedad también lo hace un poco menos mágico la segunda vez.

Debido a que Octopath Traveler 2 es tan similar a su excelente predecesor, no hay razón para no volver atrás y jugar el original primero. Pero las historias tampoco están conectadas directamente, así que si estás pensando en comenzar el viaje aquí, debes saber que una vez más el nombre “Octopath” hace referencia a los ocho personajes jugables y los caminos que siguen por el mundo. Puedes elegir comenzar con cualquiera de ellos, y después de jugar el primer capítulo de una hora de su historia, te quedas con ese personaje por el resto de la campaña, lo que significa que no puedes eliminarlo de tu grupo. Entonces eres libre de vagar por el hermoso mundo de cambio de inclinación, pero las áreas están más o menos bloqueadas por su nivel de dificultad. Por ejemplo, si ingresa a un área con un "Nivel de peligro 16" y estás en el nivel cinco, vas a ser asesinado casi instantáneamente en tu primer encuentro. Podrías pensar para ti mismo "Ah, pero soy un veterano experimentado en JRPG, sé un par de cosas sobre cómo acercarme a las zonas de alto nivel." pero estoy aquí para decirte que estás equivocado. Si el área dice que es 16, es mejor que tengas un grupo de personajes en el nivel 16 o superior.

Una vez que comience a deambular por las áreas apropiadas para su nivel, se encontrará con nuevas ciudades con nuevos personajes. Al conocer a un nuevo personaje, tienes la opción de jugar su primer capítulo o simplemente agregarlo a tu grupo. Me gustó que te da la opción, ya que prefiero avanzar en los juegos y hacer preguntas más tarde, pero lo que no me gustó fue descubrir bastante tarde en la campaña lo importante que es jugar cada capítulo tú mismo. Vas a tener que confiar en mí para evitar spoilers, pero es una lástima que termine sintiéndose como una elección engañosa.

En esta ocasión, cada personaje tiene un par de habilidades especiales: una para el día y otra para la noche. El día o la noche se pueden alternar a voluntad, por lo que es más como cambiar de modo que algo por lo que tienes que esperar. Es bastante bueno, porque hay algunos personajes con los que necesitas interactuar que solo aparecen de noche, por lo que puedes cambiar entre las diferentes versiones del mundo en lugar de andar por la ciudad y visitar una posada o lo que sea.

Las historias son todas muy diferentes en tono y alcance.

Throné, el ladrón que elegí como mi personaje inicial, roba personas durante el día y "emboscadas" ellos por la noche, poniéndolos a dormir. La habilidad de emboscada es útil cuando, por ejemplo, un PNJ bloquea una puerta, mientras que el carterista ágil es una buena manera de cargar artículos sin tener que visitar las tiendas. ¡Es ganar-ganar! Las habilidades de otros personajes incluyen reclutar gente del pueblo para convocar durante las batallas, luchar contra la gente del pueblo para aprender movimientos de combate especiales y capturar monstruos para llamar durante los encuentros, por nombrar algunos. Algunos de ellos son básicamente reskins de las habilidades de otros personajes: reclutar seguidores es la más común de las habilidades, por ejemplo, pero resulta útil cuando tienes dos o tres juegos de manos adicionales para convocar en una batalla. Me gusta el sistema porque te permite elegir compañeros para peleas futuras, pero también puedes robarles sus cosas, ¡y ni siquiera les importa!

El ciclo día/noche es más importante en las ciudades, pero también marca la diferencia en el mundo exterior. Los enemigos son más difíciles de noche, lo que significa más experiencia, por lo que puede ser una buena idea cambiar a la noche durante tus viajes si te sientes seguro.

El viaje entre ciudades se realiza a través de caminos de conexión en lugar de un mundo abierto. Es más como viajar en un juego de Mana o Chrono Trigger, versus un juego de Final Fantasy o Dragon Warrior. Sin embargo, eso no es algo malo, y me gusta que un juego llamado "Viajero octopata" te hace viajar literalmente a través de caminos de un lugar a otro. Más allá de los pueblos y ciudades, hay templos para visitar, que bendicen a un personaje con una nueva "EX" capacidad. Recomiendo rastrear todos estos templos, porque esas habilidades son extremadamente útiles y hacen que el juego tardío sea un poco menos arduo.

Cada personaje tiene su propia historia de varios capítulos para progresar, pero me gustó cómo todos son bastante diferentes en tono y alcance. Por ejemplo, la historia de Hiroki comienza con lo que definitivamente es la más épica y abierta de todas y la más típica de lo que esperarías en un JRPG masivo de 80 horas como este, mientras que la de Partitio es mucho más humilde y, sin embargo, la historia de este simple comerciante. me sorprendió y terminó siendo mi favorito de todos. Disfruté especialmente la forma en que jugó Cassiti, con algunos momentos entretenidos que rompen la cuarta pared. De hecho, las conclusiones de todas las historias individuales me parecieron satisfactorias, pero los caminos que conducían a ellas no siempre resonaban conmigo, especialmente los que tenían menos en juego. Nuevamente, tiene sentido una vez que los hayas completado, pero es más difícil saborear una historia sobre un bailarín torpe que intenta hacerse famoso en el momento en que alguien más está luchando por recuperar el trono robado de su país. Todas las historias son al menos una mejora con respecto al original, aunque no tanto como para que HBO opte por cualquiera de ellas para un drama arenoso en el corto plazo.

El sistema de batalla por turnos regresa casi sin cambios.

Es una suerte que sigo siendo un gran admirador del excelente sistema de batalla por turnos del primer juego, porque aquí regresa casi sin cambios. Cada enemigo tiene uno o más "puntos débiles" para descubrir golpeándolos con el arma correcta o ataque elemental. (No es un orbe brillante en la parte posterior de su cabeza como podrías estar pensando en los puntos débiles en los juegos, es un punto de debilidad.) Una vez que descubres el punto débil de un tipo de enemigo, se muestra para cada encuentro posterior. Me encantó el sistema en el primer juego, y no me sorprende verlo regresar. Sin embargo, puede ser frustrante en algunas de las batallas contra jefes más grandes, porque terminas desperdiciando tantos ataques solo tratando de descubrir las debilidades. Aún así, realmente disfruto la dimensión extra que aporta a las peleas mientras trato de alinear mis ataques de puntos débiles de una manera que aturde a un objetivo para que mis ataques regulares más poderosos puedan causar más daño, al mismo tiempo que intento evitar que los enemigos más fuertes alcancen. una oportunidad de atacarme de vuelta.

Sin embargo, toda una vida de jugar JRPG por turnos significa que me he acostumbrado a cierta previsibilidad con la naturaleza de un punto débil, y las debilidades de los enemigos aquí a menudo se sienten completamente aleatorias. Si te encuentras con un enemigo que claramente está hecho de hielo, el vocabulario de los JRPG (y, ya sabes, la física) sugeriría que esa criatura sería débil para disparar… pero en Octopath Traveler 2 ese rara vez es el caso. ¡Ese elemental congelado es en realidad débil a la magia ligera! ¡O hielo por alguna razón! Si hay una conexión entre los tipos de enemigos y las debilidades, no está claro de inmediato, lo que significa que la primera ronda de cada batalla con un enemigo recién descubierto es un ejercicio de conjeturas (aparte de las pocas habilidades de los personajes que proporcionarán un poco de información inicial). Estás bastante seguro disparando a enemigos voladores con flechas para exponer su debilidad, pero no siempre. Me parece muy arbitrario.

Me alegro de no haber tenido que descubrir debilidades cada vez porque Octopath Traveler 2 implica una buena cantidad de trabajo, lo que no necesariamente me importa. Obviamente, las opiniones difieren sobre este tema, pero encuentro que moler en los juegos de rol es casi meditativo, siempre que haga un pequeño esfuerzo adicional antes de que una batalla contra un jefe valga la pena al final. No progresarás en tu grupo si no dedicas algo de tiempo a esa rutina, ya que la nivelación requerida para llegar a la siguiente parte de la historia no se logra simplemente siguiendo el camino trazado. Vas a tener que hacer un poco de ida y vuelta y correr en círculos y subir de nivel antes de poder seguir adelante.

Dicho esto, si entras en un "Nivel de peligro 14" y llegar al jefe con un grupo en el nivel 14 o cerca, deberías poder derrotarlo, así que siempre tuve una idea clara de lo lejos que estaba. Puedes abrirte camino a través de la fuerza bruta a través de algunos de los jefes anteriores, como en cualquier JRPG, pero los sistemas de habilidades, las vulnerabilidades y las bonificaciones de puntos de batalla me obligaron a ser bastante estratégico con mi pensamiento para hacerlo. Después de perder una batalla contra un jefe más de una vez, inmediatamente echaba un vistazo a mi grupo: ¿Qué puntos fuertes tienen? ¿Qué habilidades complementarias puedo emplear para mejorar sus habilidades? ¿Estoy equipando los trabajos secundarios y las armas correctos? En otras palabras, no puedes vivir solo de la rutina. Una vez que logré el equilibrio correcto de todos los diferentes elementos, pude volver a intentarlo y derribar incluso a los jefes más complicados, y fue mucho más gratificante por eso.

Dicho esto, el jefe final apesta mucho.

Sin estropear nada, diré que entré en la pelea final contra el jefe confiado en las habilidades y fortalezas de mi equipo, solo para ser derrotado una y otra vez. De todas las batallas de jefes de rol que he jugado a lo largo de los años, Octopath Traveler 2 me dio más problemas. Estaba a un intento de hacer una hoja de cálculo, y no, eso no es una broma. La única razón por la que finalmente vencí al jefe no fue porque estaba demasiado nivelado (que lo estaba… por mucho), sino porque respiré hondo y literalmente escribí notas de batalla antes de mi intento final. Logré un equilibrio entre habilidades, armas, coincidencias de personajes y uso de elementos, y pensé más y organicé ese encuentro final de lo que creo que jamás haya hecho en un juego. No es broma, pasé más de 10 horas intentando y fallando en derrotar al jefe final. Fue el jefe JRPG más asombrosamente brutal con el que recuerdo haber peleado, y cuando finalmente obtuve esa victoria, fue una alegría como ninguna otra. Suena loco, pero la forma en que tuve que repensar y planificar todo mi enfoque para esa batalla final en realidad mejorado mi opinión de esta secuela.



Fuente : https://www.ign.com/articles/octopath-traveler-2-review