A diferencia de algunos de sus pares, The Forest, el horror de supervivencia del estudio canadiense Endnight Games, se entregó no solo en el popular formato de juego de supervivencia de recolección y creación, sino que también agregó una historia sorprendentemente compleja (e igualmente banana) con caníbales y mutantes Con la llegada inmediata de su largamente esperada secuela, Sons of the Forest, viene no solo la presión de superar la amada experiencia del original, sino también de agregar algunas sorpresas nuevas y cada vez más salvajes. Y, basándome en las cinco horas que he jugado hasta ahora, no solo estoy entusiasmado con el potencial de la secuela, sino que también estoy seguro de que Endnight podría revolucionar el género de supervivencia.
El Bosque comenzó con una premisa simple; te estrellaste en una península misteriosa y comenzaste tu búsqueda para sobrevivir a toda costa. También estaba el objetivo opcional de encontrar a tu hijo secuestrado, una tarea que te llevaría a una inquietante y salvaje madriguera narrativa poblada por mutantes hambrientos de carne. Sons of the Forest comparte en gran medida la misma configuración, sustituyendo a su hijo por un multimillonario desaparecido. Es una idea básica, pero que te permite saltar directamente a la acción, lo que permite a los jugadores que no tienen intención de progresar en la misión de rescate concentrarse únicamente en construir su propio resort junto al lago con algunos amigos de inmediato.
Al igual que su predecesor, puedes jugar, construir y provocar el caos con siete de tus amigos en modo cooperativo. Pero aún puedes ver todo lo que Sons of the Forest tiene para ofrecer en un solo jugador. Sin embargo, la gran diferencia esta vez es que incluso si juegas solo, no estás solo. Entra Kelvin.
Al comienzo de Sons of the Forest, te presentan a Kelvin, un soldado de élite que no solo sobrevivió al accidente de helicóptero que te dejó varado en la isla, sino que también está muy avanzado en el viaje de supervivencia como compañero de IA. Si bien Kelvin sufrió un traumatismo craneal importante que lo dejó incapaz de hablar, sus lesiones no le han impedido, sorprendentemente, ser extremadamente útil. En un aparente esfuerzo por replicar la experiencia multijugador para jugadores en solitario, Kelvin te seguirá y responderá a los comandos emitidos a través de un montón de prácticas opciones de selección rápida en un bloc de notas. Recibirá órdenes de encargarse de su trabajo ocupado menos que deseable, como talar árboles y recolectar troncos.
Durante mi práctica, el valor de tener un compañero de IA se notó de inmediato. Fue un gran beneficio enviar a Kelvin a buscar recursos mientras mi socio cooperativo y yo nos enfocábamos en diseñar nuestra estructura. Regularmente me daba la vuelta para encontrar una pila nueva de troncos a nuestra disposición, con Kelvin ya en su camino alegre para recolectar más. Kelvin no solo proporcionará compañía a los jugadores en solitario, sino que también ofrece recursos útiles que ahorran tiempo incluso cuando se está en grupo, lo que hace mella significativa en el ajetreado trabajo de los juegos de supervivencia. Esto le da más tiempo para esculpir una obra maestra o seguir adelante en la búsqueda de matar caníbales.
Sin embargo, Kelvin tiene una mente propia, al menos hasta cierto punto. Se sienta a descansar cuando se cansa y busca agua cuando tiene sed. También se molestará si lo tratas mal, lo que lo hace menos productivo y, por lo tanto, disminuye su valor como compañero. Y si decide que no está interesado en tener una abeja obrera en el viaje, tiene la opción de deshabilitar a Kelvin de la manera más realista posible: dispárele en la cabeza y lo eliminará de su sesión, permanentemente.
Estás limitado a un Kelvin por sesión multijugador, por lo que el sueño de una legión de Kelvins no se puede cumplir, pero los desarrolladores me aseguraron que hay otros compañeros que puedes encontrar a medida que avanzas, cada uno con su propia IA única. Durante mi tiempo de juego, vislumbré a Virginia, una mutante con tres brazos y tres piernas. Rápidamente se escapó una vez que me acerqué a ella y definitivamente tenía una sensibilidad más asustadiza que Kelvin, pero los desarrolladores me dijeron que eventualmente puede ser reclutada y se apegará a ti con el tiempo si eres amable con ella. Compararon sus instintos con los de un gato escurridizo e independiente, que se opone al adorable y obediente perro de Kelvin.
Sin embargo, las mejoras de la IA no se limitan solo a los compañeros. En nuestras expediciones nos encontramos con varios grupos de enemigos, desde grupos de caníbales hasta multitudes de monstruosidades, cada uno demostrando sus propias habilidades impresionantes para tomar decisiones. Sentí que mis enemigos estaban pensando y tomando decisiones activas basadas no solo en mis acciones sino también en su situación y entorno. Particularmente en los juegos de terror en primera persona, los enemigos generalmente tienen dos modos de comportamiento: patrullar y atacar. Pero en Sons of the Forest, algunos enemigos serían extremadamente cautelosos e interesados en solo ver lo que hago, mientras que otros atacarían agresivamente, solo para retroceder cuando las cosas no salían como esperaban. Vi enemigos consolando a sus amigos caídos, cambiándose de ropa dependiendo de las condiciones climáticas e incluso tratando de destruir mi casa recién construida cuando estaba de espaldas. Era claro ver que los “cerebros” de los enemigos no solo seguían reglas codificadas sino que también adaptaban sus pensamientos en función de influencias externas. Los desarrolladores me explicaron que ciertos enemigos con cualidades de liderazgo pueden influir en las decisiones de los demás, incluso promoviendo ideas en sus filas como la religión, y que cada individuo tiene sus propios gustos, deseos e inclinaciones.
Desde mi pequeña prueba de Sons of the Forest, realmente no entendí qué tan profundo es este sistema y cuánto afectará su experiencia. Pero las burlas que vi llenaron mi mente con docenas de posibilidades. Vi enemigos adaptándose a los cambios en su ecosistema y condiciones climáticas (que ahora pasan por estaciones que cambian a medida que avanzas). Incluso desencadené accidentalmente una guerra después de que estúpidamente abrí la entrada a la compleja red de cuevas subterráneas del juego y liberé una facción de mutantes en el dominio de otra tribu. Mi simple decisión hizo que su espacio vital cambiara y los animó a ajustar su enfoque. Y después de esa pequeña muestra del caos, no puedo esperar a ver qué tan flexible puede ser este sistema.
Como era de esperar, el bosque titular regresa y se ve mejor que nunca. Desde la compleja densidad del follaje hasta las magníficas lluvias y las estalactitas de cuevas bellamente iluminadas (entre los cadáveres colgantes y los fetos mutantes), la potencia gráfica que se muestra aquí rivaliza con la mayoría de los lanzamientos de triple A. Fue un placer explorar sin el más mínimo indicio de repetición en su diseño. Y con la provocación de búnkeres, pueblos y Dios sabe qué más en un mundo que promete ser cuatro veces más grande que el original, puedo verme fácilmente perdiéndome y luego desviándome en el desierto durante horas y horas.
Pero en esencia, Sons of the Forest es un juego de supervivencia. Entonces, cuando no está explorando, es muy probable que esté construyendo. Las herramientas de construcción se han revisado significativamente para la secuela. Atrás quedaron los bloques de construcción fantasmas azules flotantes reemplazados por una presentación realista y fácil de usar de la carpintería en la naturaleza. Las instrucciones son más literales y las acciones son contextuales. En lugar de simplemente cargar recursos en una versión fantasma del producto final, ahora tiene la libertad de colocar manualmente troncos y palos en la dirección que desee (con asistencia magnética y de ajuste), lo que permite una personalización completa de sus estructuras en lugar de seguir un pre -diseño determinado. Mi socio, Kelvin y yo inmediatamente nos pusimos a trabajar en la construcción de nuestro propio domicilio junto al lago, y lo que comenzó como un diseño tradicional floreció de inmediato cuando nos dimos cuenta de que la única limitación era nuestra imaginación. Estás trabajando en cada ubicación a mano y, por lo tanto, cada punto estructural presenta no solo una decisión, sino también una oportunidad de expresión. Me informaron que la opción de construcciones de planos más tradicionales todavía está disponible para los puristas, pero encontré la construcción de bricolaje mucho más atractiva que el enfoque de IKEA.
Luego, por supuesto, está la historia opcional a seguir. Por las burlas en el tráiler, se da a entender que esto es más grande y quizás incluso más loco que el original, y con suerte continúa directamente desde el suspenso de The Forest. Pero entre el tiempo que pasé construyendo y luchando contra hordas de caníbales, realmente no entendí cómo la historia iba a ir más allá de la premisa inicial. Sin embargo, se sintió muy familiar con la historia de The Forest, lo que supongo que tiene sentido en términos de colocar a los jugadores directamente en la acción, pero estaría mintiendo si dijera que no me preocupa que pueda ser potencialmente un recauchutado de tierra vieja. Mi esperanza es que esto simplemente sirva como un punto de partida para ir en direcciones realmente locas y que desarrolle una línea narrativa desde el primer juego que aún se sienta cohesivo, pero el tiempo lo dirá una vez que tenga en mis manos el juego completo y lo maneje. alejarme de construir una réplica de la aldea Ewok y destruir las vidas de los lugareños desprevenidos.
Sons of the Forest parece evolucionar y basarse en todos los aspectos de su predecesor con un objetivo centrado en el realismo y el desarrollo de un ecosistema flexible, y parece que los componentes básicos están ahí para crear algo realmente especial. Pero su característica principal es la adición de enemigos y compañeros de IA impresionantemente sofisticados e inteligentes que no solo podrían proporcionar un gran salto adelante para la serie, sino también para el género de juegos de supervivencia en general.
Dale Driver es el líder de video de IGN en el Reino Unido y pasó una cantidad de tiempo incómoda construyendo cenadores rústicos y comiéndose a sus enemigos en The Forest. Seguir Dale en Twitter.
Fuente : https://www.ign.com/articles/sons-of-the-forest-hands-on-preview





