La túnica aún puede contener más secretos, según cómo se defina ‘secreto’, dice el creador



Han pasado nueve meses desde el lanzamiento de Tunic, el juego de acción y aventuras al estilo Zelda sobre un héroe zorro en un mundo extraño; nueve meses para que su comunidad descubra secretos sobre secretos, descifre sus múltiples lenguajes ocultos y descifre el curioso ARG en su corazón.

Esta jubilosa búsqueda de tesoros de la comunidad deleita tanto al creador de Tunic, Andrew Shouldice, como al cofundador de PowerUp Audio, Kevin Regamey, el último de los cuales fue fundamental en la creación de Tunic. idioma de “audio” oculto secundario. Tunic ya tiene un lenguaje escrito inicialmente incomprensible salpicado de signos del juego, manual del juego y otras ubicaciones que la comunidad ha descifrado en un alfabeto legible.

Pero su lenguaje de audio, descubierto un poco más tarde, es una maravilla muy diferente. Si tiene curiosidad acerca de los detalles, Regamey recientemente hizo un gran hilo de Twitter explicando cómo lo creó que es pura hierba gatera para los nerds de teoría musical, audio y ARG:

Tan profundamente arraigado como este lenguaje (que la comunidad ha denominado “Tuneic”) está en Tunic, puede ser sorprendente saber que no era ni remotamente parte de los planes iniciales de Shouldice para el juego. Estuvo conectado con Regamey casi por casualidad a través de un amigo en común en 2015 que sabía que Regamey tenía una predilección por exactamente ese tipo de ocultación de secretos. Unos años antes, Regamey me dice que había creado un juego llamado Phonopath como una “pieza de cartera glorificada” en un esfuerzo por conseguir un trabajo en Valve.

“Phonopath es básicamente un rompecabezas basado completamente en archivos de audio”, dice Regamey. “Tiene una duración de 28 etapas, y el objetivo es encontrar una contraseña oculta dentro de los archivos de audio descargados, y los encuentra a través del análisis de espectro y el procesamiento de señales y mediante el conocimiento de la teoría musical”.

Es un verdadero material para fanáticos de la música, diseñado específicamente para personas que trabajan en audio y fue inspirado por Notpronel Portal 2 ARGy el Me encantan las abejas ARG. Pero una cosa que sintió que todos perdieron fue la oportunidad de hacer más con elementos de audio. Phonopath, entonces, pretendía ser una exploración de lo que era posible.

“Todos los componentes de audio de estos ARG siempre fueron muy rudimentarios”, dice Regamey. “Fue como, ‘Revertir el archivo. Es código Morse’, o lo que sea. Fue muy, muy fácil. Yo estaba como, ‘Hombre, hay mucho más potencial para el juego de rompecabezas en un archivo de audio’”.

“Contenido para nadie”

Si bien el argumento de Regamey fue bien recibido, se le dijo que volviera a presentar su solicitud en seis meses y, en cambio, aprovechó ese tiempo para cofundar PowerUp. Lo que nos lleva de vuelta a su reunión con Shouldice, quien ya tenía planeado el componente visual del lenguaje secreto (al que la comunidad se refiere como Trunic).

“El componente visual del lenguaje era algo que existía desde el principio como parte del diseño, donde solo pretendía hacerte sentir como si estuvieras en un lugar al que no perteneces”, dice Shouldice. “Hay más cosas sucediendo aquí. Es ilegible. Las personas a menudo hacen referencia a esta sensación de obtener un manual de importación y no poder leerlo. Ese tipo de sentimiento era lo que se pretendía invocar”.

Regamey y Shouldice hablaron en una fiesta, y luego Shouldice le envió a Regamey una versión muy temprana del juego. Regamey envió un tratamiento del juego con su propio audio incluido como una maqueta de cómo sería su relación laboral. A Shouldice le encantó.

“Y al final, apareció un texto en la pantalla, texto de glifos, el primer texto de glifos que había sido escrito por alguien que no era yo”, recuerda Shouldice. “Y nunca había leído textos en este idioma que no hubieran sido escritos por mí. Así que dije, espera, no sé cómo traducir esto. Necesito ir a buscar mi cuaderno, porque nunca lo había leído, solo lo había escrito”.

Regamey interviene: “Decía ‘Tratamiento de sonido por PowerUp Audio’. Y luego en la esquina decía: ‘Buen juego, hermano’”.

Los dos sabían que tenían que trabajar juntos. Regamey se encargó de crear un lenguaje de audio completo para Tunic que terminó entrelazado no solo con los efectos de sonido, sino también con algunas de las pistas musicales. Es un sistema tremendamente complejo que tanto Regamey como Shouldice admiten libremente que la mayoría de los jugadores nunca verán. Regamey se refiere a él como “contenido para nadie”, aunque reconoce que en realidad no es para “nadie”, es solo contenido que es tan personal que en su mayoría es algo para que los creadores disfruten.

Y sin embargo, la gente hacer encuentra estos secretos complejos y profundamente enterrados; es natural que alguien lo haga cuando miles de personas están jugando.

“Todo lo que necesitas es uno que sea un nerd loco y apasionado que diga: ‘Este juego es para mí’”, dice Regamey. “Este rompecabezas es lo que necesito en mi vida. Y simplemente lo pusieron en línea y ahora todos lo saben.

Ocultar todas las cosas secretas… se trataba más de reconocer al jugador desde el punto de vista de los diseñadores.

“Es realmente difícil ocultar cosas en los juegos en los tiempos modernos… Puedes saltar y descompilarlo… Digamos que ocultamos alguna secuencia de entrada, algún tipo de código de trucos, algún tipo de código de Konami en el juego que encontrarías resolviendo algún rompecabezas de audio. Bueno, ni siquiera escucharían el rompecabezas de audio. Simplemente extraerían datos de la cosa, encontrarían el código. Aquí está la respuesta. Así que ocultar todas las cosas secretas… se trataba más de reconocer al jugador desde el punto de vista de los diseñadores. Es ese momento especial en el que le das la vuelta a esta roca y allí había algo esperándote. Y te apreciamos mucho por mirar debajo de esa roca”.

Regamey luego agrega que su experiencia favorita con la comunidad que profundiza en su lenguaje musical es recibir mensajes directos en Twitter de personas que quieren señalar errores tipográficos. “Son como, ‘Eso debería ser La bemol y no Si bemol’. Estás en lo correcto. Absolutamente. Buen trabajo.”

Búsqueda y definición de secretos

Les pregunto a la pareja si hay algo que los jugadores aún no hayan encontrado en Túnica. La respuesta es sí, por supuesto, pero también es un poco más matizada que cualquier cosa que debería enviar a las comunidades de búsqueda de secretos a luchar por cazar hasta el último huevo de Pascua.

“En cierto punto, lo que califica como secreto cambia”, explica Shouldice. “Hay cosas que son secretos literalmente solo para mí que de todos modos no están contenidos en el juego. Son solo cosas que podríamos saber al respecto que tienen algún significado especial para nosotros o esas cosas. Además, esto torpedea mi declaración anterior, pero en un juego como este, nunca puedes decir: ‘Lo hiciste, se acabó la diversión, váyanse todos a casa’. Porque en primer lugar, eso va a arruinar la magia, creo. Pero hay un cierto punto en que no es solo que hay un cofre al que nadie puede acceder o nadie descubrió. Pero hay otras cosas como el significado y las conexiones. He visto gente mirar la historia del juego y hacer fascinantes desempaques de él. Supongo que podría calificar eso como el secreto. Tal vez el regalo que sigue dándose es que la gente reinterprete cosas que existen y que no son solo las partes del disco”.

Tunic estuvo en proceso durante al menos siete años, y su éxito ha significado que Shouldice pueda tomarse un merecido descanso. Si bien los fanáticos sin duda tienen curiosidad sobre qué podría hacer Shouldice a continuación, aún no está listo para responder esa pregunta, aunque Regamey cuenta un poco sobre su proceso de pensamiento.

“Mencionaré en broma que me casé a principios de este año”, dice Regamey, “y este tipo, [at Shouldice] él está saliendo de la boda, yo estoy borracho en la pista de baile y me susurra al oído, dice: ‘¿Túnica DLC?’ Y luego le pregunté al día siguiente y me dijo: ‘No sé si lo digo en serio’. Así que no hay promesas en absoluto”.

Le pregunto directamente a Shouldice si deberíamos esperar alguno, a lo que él responde: “De ninguna manera que sea apto para publicar”. Me parece bien.

Los dos explican un poco más tarde: la cantidad de tiempo y la enormidad de las capas de Tunic significan que comprometerse con algo así (DLC, una secuela, cualquier cosa) sería un compromiso enorme. Las expectativas de la audiencia serían abrumadoras, especialmente dadas las muchas capas secretas como los múltiples idiomas.

Por ahora, están contentos disfrutando del éxito de crítica y público de Túnica. Fue nominado en tres categorías en The Game Awards: mejor acción y aventuras, mejor indie y mejor debut indie, que Shouldice llama un “honor significativo”.

Todos los días hay una vocecita en mi cabeza que dice: ‘¿Por qué no entras en pánico y saltas al siguiente juego?’

“Estar aquí y tener nuestros nombres en la lista tres veces, es un poco surrealista, ¿sabes a lo que me refiero?” él dice. “Desearía poder experimentar el delta de comenzar a trabajar en él hasta ahora, y sentir esa diferencia. Porque ha pasado tanto tiempo que es un poco difícil encajarlo todo”.

Regamey se dirige a Shouldice: “¿Tus padres ahora creen que es un trabajo de verdad?”

Shouldice responde: “Debería preguntarles qué creen que hago. Pregunta difícil.”

Un momento después, continúa: “Creo que lo que significa el éxito del juego y el respaldo de Microsoft, ya sea el anuncio de 2018, o estar en Game Pass, o el apoyo continuo de otras plataformas y el equipo y todo, significa que puedo exhalar. Aun así, todos los días hay una vocecita en mi cabeza que dice: ‘¿Por qué no entras en pánico y saltas al siguiente juego?’ Y ese es el desafío en este punto. Pero es una buena.”

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/tunic-may-still-contain-more-secrets-depending-on-how-you-define-secret-says-creator