Crisis Core –Final Fantasy 7– Reunion es un ejemplo perfecto de cómo un juego puede desdibujar la línea entre una remasterización y una nueva versión, usando el esqueleto de su ya genial original de PSP de 2007 mientras reconstruye completamente el músculo a su alrededor. Cada cambio lo acerca mucho más al excelente Final Fantasy 7 Remake de 2020, desde sus gráficos magníficamente actualizados hasta su combate considerablemente más rápido. Sin embargo, Crisis Core no llega a la agitación total en la que se inclinó FF7R, y muchas elecciones de diseño hechas con el juego original de PSP en mente evitan que esta remasterización sea una reunión completamente impecable.
Al igual que antes, Crisis Core es una precuela centrada en la acción que sigue a Zack Fair, un valiente y simpático complemento de su compañero mucho más temperamental, el icónico Cloud Strife. Comenzando aproximadamente siete años antes de los eventos de Final Fantasy 7, Zack espera ascender en las filas del programa SOLDADO de Shinra Electric Company con el sueño de convertirse en un soldado de primera clase, lo mejor de lo mejor, como Sephiroth. Incluso hoy en día, sigue siendo una gran historia que une perfectamente los hilos de Zack, Cloud y Sephiroth, con combates en tiempo real que combinan algunos sistemas extravagantes de maneras interesantes, como la extraña máquina tragamonedas DMW (Digital Mind Wave) que trae un poco de la Platillo de oro para cada pelea.
El cambio más inmediato y notable de Reunion es su revisión gráfica, utilizando Unreal Engine 4 para que sus imágenes en el juego estén relativamente cerca de la paridad con FF7R. Los modelos de personajes se ven geniales, los entornos son muy detallados e incluso sus menús y la interfaz de usuario replican el aspecto limpio del remake que combina forma y función tan bien. Aunque Crisis Core ya era uno de los juegos de PSP más atractivos, estas mejoras visuales lo hacen sentir mucho más moderno y sorprendentemente de alto presupuesto para lo que Square Enix clasifica como una remasterización.
Reunion podría confundirse fácilmente con un juego completamente nuevo en la mayoría de los aspectos, aunque hay algunos restos del original que impiden que se vea tan bien como sea posible. Por ejemplo, aquí se reutilizan las cinemáticas generadas por computadora originales: se benefician de la presentación en pantallas más grandes y de mayor definición, pero son decepcionantes en comparación con la acción del juego. Piense en ellos como si estuvieran en algún lugar entre la calidad visual de Advent Children y las escenas de los juegos originales de PlayStation Final Fantasy. Siguen siendo divertidos y bien animados después de todos estos años, pero eso no puede ocultar por completo cuán notablemente han envejecido.
Afortunadamente, esa gruesa capa de polvo es más fácil de olvidar en el fragor de la batalla, especialmente durante sus increíbles secuencias de invocación, que son las adiciones más impresionantes visualmente a Reunion. El ardiente Hellfire lleno de lava de Ifrit nunca dejó de asombrarme, ni tampoco el Mega Flare de Bahamut con sus efectos de partículas. Si bien es comprensible por qué Square Enix no quiera rehacer por completo cada escena prerenderizada, estas convocatorias son una mirada tentadora de lo que podría haber sido si hubieran decidido rehacer todo ese metraje con tecnología moderna.
Las animaciones han mejorado mucho con respecto al original, pero a veces pueden parecer rígidas, especialmente cuando se trata de la forma en que se organizan ciertas escenas del juego. Los modelos en sí mismos se ven tan frescos que puede ser discordante cuando un personaje se mueve inesperadamente de una manera forzada, recordándote que, sí, este fue originalmente un juego de PSP creado con las limitaciones de la época. Aún así, la mayoría de los diálogos y el movimiento de los personajes se ven muy bien durante las escenas del juego, e incluso mejor en el combate.
No es el combate de tu abuelo
El lavado de cara gráfico de Reunion puede ser lo que te llame la atención inicialmente, pero sus mejoras más sustanciales se encuentran en los ajustes de su juego. Crisis Core siempre fue un juego de rol de acción, pero el joystick único de PSP y el diseño de dos parachoques obligaron a Square Enix a ser creativo con su diseño, haciéndote navegar a través de hechizos, ataques, elementos y más usando los parachoques izquierdo y derecho. Con un controlador moderno a tu disposición, los comandos básicos de ataque, esquivar y proteger de Zack ahora están todos asignados a los botones y gatillos de la cara, y puedes usar habilidades y lanzar hechizos mucho más rápido presionando esos mismos botones mientras mantienes presionado L1. Si no le gusta cómo están dispuestos los controles, incluso puede reasignar prácticamente todo en el menú de pausa.
El sistema DMW también regresa prácticamente inalterado, para bien y para mal. A lo largo del combate, una máquina tragamonedas de tres fichas se ejecuta automáticamente en la esquina superior izquierda, y cuando un personaje en particular se alinea o se logran ciertas combinaciones de números, Zack puede obtener algunos impulsos bastante sustanciales. Estos incluyen tener MP ilimitado temporalmente o tener la capacidad de ejecutar un poderoso Limit Break o Summon. Es una forma divertida de que el combate se sienta constantemente fresco, pero la velocidad a la que se logran estos impulsos es increíblemente desigual y aleatoria, lo que a veces convierte a un jefe en una presa fácil y elimina la diversión de descubrir formas más únicas de superarlo.
El combate también es más rápido. A lote más rápido. Zack puede esquivar ataques rápidamente, rodar detrás de los enemigos para asestar golpes críticos, escabullirse con algunos cortes de espada y apartarse para lanzar una explosión de Firaga de una manera que hace que el original parezca francamente lento. Reproduje un poco mientras me abría paso a través de Reunion como un repaso, y la diferencia de ritmo es simplemente la noche y el día. El combate todavía no parece tener tanta profundidad como la barra ciertamente alta establecida por la acción de FF7R, y no se beneficia de la capacidad de ese juego para cambiar entre los miembros del grupo sobre la marcha, pero los cambios aquí siguen siendo, con mucho, los mejores. mayor mejora realizada sobre la versión de PSP.
Desafortunadamente, no todos los aspectos de la jugabilidad de Crisis Core se han actualizado con el mismo nivel de éxito, y el viejo juego subyacente puede volver a asomar su fea cabeza fuera del combate. Hay algunas áreas relativamente abiertas en las que Zack puede correr a través de Midgar y Gaia, pero varios corredores interiores y exteriores a menudo están unidos con pantallas de carga (afortunadamente breves). Y aunque los 10 capítulos de la historia son en su mayoría convincentes y suelen durar alrededor de una hora cada uno, el sistema de misiones de Crisis Core todavía ofrece misiones adicionales, pequeñas, diseñadas originalmente para jugar sobre la marcha. La mayoría de ellos no son muy sustanciales y casi todos se reducen a correr a través de la misma pequeña cantidad de pasillos, encontrar enemigos al azar y recolectar artículos de algunos cofres. Jugar estos puede extender en gran medida el tiempo de ejecución de la campaña, pero solo me sentí obligado a hacer un puñado de ellos: algunos para obtener espacios adicionales para accesorios, algunos para Materia de alta potencia y otros para ver lindos ritmos de la historia de un Yuffie joven y valiente. .
El fantástico sistema Materia Fusion del juego original regresa para Reunion, y te permite combinar Materia mágica, de comando, especial y de apoyo generalmente más débil para crear resultados más fuertes e interesantes. Usando el sistema Materia Fusion, pude crear el poderoso hechizo Quake relativamente temprano, y aunque me permitió destruir grandes grupos de enemigos débiles casi instantáneamente, todavía sentí que había ganado esa fuerza gracias a una fusión inteligente.
Reunión también está repleta de minijuegos simples que distraen y que regresan a lo largo de la historia. Estas distracciones casi siempre me molestaban hasta que pude volver a las peleas mucho más fuertes, con actividades que iban desde derribar misiles en el aire hasta recolectar objetos con un cronómetro. No importa la tarea, ninguno es muy divertido. Afortunadamente, eso no ralentiza las cosas lo suficiente como para arruinar el combate a su alrededor, que brilla de principio a fin, incluso a través de esas distracciones.
Reunidos y se siente tan bien
Dado lo mucho que FF7R jugó con las expectativas de los fanáticos, tenía curiosidad por ver si Square Enix iba a ajustar la historia de Crisis Core para tener en cuenta algunos de los cambios más sorprendentes que se habían producido, particularmente en lo que respecta a Zack. Sin embargo, la historia principal es idéntica a la que se contaba en el juego original. (Tal vez todavía hay algún tipo de escena desbloqueable escondida detrás de las misiones secundarias, pero aún no la he encontrado). Un gran cambio tampoco parece necesario, al igual que la trama original de Final Fantasy 7 se alimenta de los cambios. que ocurren en Remake, también lo hace Crisis Core, y su historia todavía se siente como la entrada más integral en la Compilación de Final Fantasy 7 fuera del primer juego.
Los eventos que ocurren en Crisis Core agregan una profundidad intrigante a Cloud, los turcos y muchos otros personajes del amado clásico de Square y su nueva versión: Sephiroth, en particular, se vuelve mucho más humanizado durante su tiempo de ejecución. Es fácil jugar el Final Fantasy 7 original y realmente no saber nada sobre Zack, pero su historia es tan fundamental para la de Cloud que su presencia se eleva sobre ella de maneras sorprendentes incluso sin mucho tiempo frente a la pantalla, y su arco en Crisis Core sigue siendo tan emocional como lo fue hace 15 años.
Las voces de personajes como Zack, Sephiroth, Aerith y más también han sido reemplazadas por sus respectivos actores de voz de FF7R, lo que brinda una mayor sensación de cohesión entre Reunión y la trilogía aún inconclusa de los remakes de Final Fantasy 7. Sin embargo, aunque la historia general de Crisis Core sigue siendo convincente y fascinante como precuela, hay son aspectos de la historia que se desvían hacia el sabor adorablemente sin sentido de la narración presente en algunos otros juegos de Square Enix. Estos momentos no descarrilan la historia por completo ni nada, pero las bromas incómodas, las extrañas obsesiones con lo que significa ser un monstruo y, a veces, los diálogos dignos de vergüenza ocasionalmente distraen la atención de la historia que de otro modo sería agradable.
Fuente : https://www.ign.com/articles/crisis-core-final-fantasy-7-reunion-review





