Tu viaje en Broken Roads, un juego de rol isométrico ambientado en los páramos postapocalípticos de Australia Occidental, comienza con una prueba. Similar al Voight-Kampff de Blade Runner, plantea una serie de situaciones hipotéticas y pregunta cómo responderías. ¿Qué harías si descubrieras que un hombre que van a ejecutar es probablemente inocente? ¿Cómo lidiarías con los carroñeros saqueando un lugar que encontraste primero? ¿Cómo tratarías a un bandido capturado que asaltó tu casa? Cada una de tus respuestas se traza en una brújula moral literal, una mecánica persistente y permanente que dará forma a la visión del mundo de tu personaje durante las próximas 25 horas.
Esa brújula se divide en cuatro segmentos: humanista, utilitario, nihilista y maquiavélico, y su ubicación en ese espectro dicta qué diálogo y acciones puede realizar su protagonista. Un personaje humanista, por ejemplo, no podrá decir las respuestas más atroces simplemente porque nunca consideraría decirlas. Pero las experiencias nos moldean, y la visión del mundo de tu personaje puede cambiar gradualmente con el tiempo. Un utilitarista podría encontrar lentamente su corazón y convertirse en humanista, o deslizarse por una pendiente de manipulación y terminar en un maquiavélico. A veces, su visión del mundo se amplía para abarcar múltiples perspectivas, abriendo más opciones de diálogo. Otras veces se estrechará, bloqueando opciones pero también otorgándote habilidades especiales que compensan tu dedicación a una cosmovisión específica.
Esa es la promesa del desarrollador australiano Drop Bear Bytes, al menos. Cuando jugué por primera vez la demostración de 30 minutos de Broken Roads en Gamescom a principios de este año, que contiene solo dos misiones cortas, no había tiempo suficiente para ver cómo cambia la brújula con cada nueva decisión. Naturalmente, no podré ver el impacto de mis crecientes decisiones hasta que Broken Roads llegue por completo. Pero desde entonces he jugado la demostración otras tres veces, usando protagonistas creados en torno a visiones del mundo muy diferentes, y he observado con fascinación cómo esas dos misiones de demostración cambian y se transforman apropiadamente.
Todo comienza en una calle polvorienta, donde una mujer yace sollozando sobre el cadáver de su marido muerto. Al costado del camino, su hijo, Will, sostiene una pistola humeante. Este escenario simple se ramifica como un árbol en plena floración. ¿Hablarás a Will, convenciéndolo cuidadosamente de que suelte el arma? ¿Qué tal si lo tomamos con la guardia baja y le arrebatamos la pistola de las manos? ¿O le dispararás, poniendo fin a la situación en un solo fogonazo? Para mi construcción humanista, esa última opción es completamente imposible. La opción más violenta que tengo, disponible solo después de progresar a través de numerosas ramas del árbol de diálogo, es dispararle a Will en la pierna. Mi personaje con una moral más turbia, por otro lado, puede hacer estallar al niño desde el principio. Pero tal acción requiere una justificación que define aún más su filosofía. La opción maquiavélica considera al niño “demasiado amenaza”, mientras que la opción nihilista es mucho más sombría “esta familia está condenada de todos modos”. Ambos exigen el mismo tirón físico del gatillo, pero son opciones claramente separadas.
Técnicamente, la tragedia en la carretera se desarrolla de manera muy similar a cualquier CRPG sonoro que haya jugado, pero me recuerda mucho más a los escenarios de elección moral en juegos como The Walking Dead de Telltale. Se siente increíblemente presionado, con cada nueva opción de diálogo que exige cuidado y compostura, especialmente si tu objetivo es salvar a Will de su propia arma. A pesar de conocer a este chico por unos minutos, la sensación de alivio cuando deja la pistola es enorme.
Cualquiera que sea la elección que haga, se refleja instantáneamente en usted a través de los miembros de su grupo. Ella, una francotiradora empedernida, aprueba que saques a Will de su miseria, mientras que Dreamer, un tripulante más esperanzado, se pondrá furioso si le disparas y eufórico si lo salvas. Drop Bear Bytes promete que los compañeros aprenderán a amarlo u odiarlo, e incluso pueden ser manipulados para compartir su propia visión del mundo en el tiempo. Otras decisiones también te bendecirán o te perseguirán muchas horas después; el niño regresará si sobrevive, por ejemplo.
Más tarde, en el pequeño pueblo de Kokeby Waystation, la líder de la comunidad, Tina, te asigna la segunda misión de la demostración. Recientemente contrató a un mercenario, Ian, para proteger a Kokeby, pero se ha convertido en un problema y se niega a irse de la ciudad. Al igual que con la situación anterior, existen numerosos métodos para completar esta búsqueda. Simplemente puede pagarle, una opción disponible para todos sin importar su postura moral, o convencerlo de que abandone su puesto mediante un razonamiento utilitario si su personaje puede hacerlo. Sin embargo, si opta por la agresión, las cosas se complicarán más que en el encuentro anterior, en más de un sentido.
Ian, como cualquier buen mercenario, tiene un arma, por lo que cualquier intento de matarlo le devolverá el favor. Eso desencadena el combate por turnos de Broken Roads, que, al menos en lo que muestra la demostración, es el elemento más débil del proyecto. La interfaz actualmente es torpe, y la falta de opciones más allá de ‘mover’ y ‘disparar’ hace que parezca tácticamente delgada. También se siente en desacuerdo con el escenario anterior, en el que usar un arma es una elección deliberada y dramática en lugar de solo un disparador para el combate de videojuegos. Hace eco de cómo Disco Elysium acertó con la violencia; las muy raras ocasiones en que pudiste lanzar un puñetazo o disparar una pistola en Ravachol se sintieron como una elección colosalmente importante, en lugar de un hecho de memoria de la vida.
Los menús de la demostración revelan que los personajes eventualmente desbloquearán otras habilidades de combate y, con suerte, el desarrollo continuo hará que los encuentros por turnos se sientan más atractivos. Pero espero que el combate sea una rareza más que una práctica estandarizada. Matar a alguien en un juego como este debería ser una elección, no una mecánica.
A pesar de mis reservas con el combate, dejo Kokeby Waystation con nada más que anticipación. Broken Roads, que ya está lleno de escritura deliberada y capas de diálogo, tiene el potencial de ser el próximo juego en el linaje Planescape: Torment de juegos de rol profundamente introspectivos y parlantes. Eso no es coincidencia; El líder creativo de Broken Roads es Colin McComb, quien ayudó a crear Planescape y su sucesor, Torment: Tides of Numenera. Promete que, como todos los proyectos que le atraen, la historia se volverá cada vez más extraña a medida que avanza, aunque se limitará a los reinos científicamente precisos de la astrofísica en lugar de a algo extravagantemente fantástico. También explorará ubicaciones profundamente detalladas, solo que esta vez se basan en las culturas de Australia occidental y aborigen (la última de las cuales ha sido investigada y creada con la ayuda de consultores indígenas) en lugar del multiverso de Dungeons and Dragons.
Pero McComb también desea señalar que Broken Roads no es solo su creación; señala al director del juego Craig Ritchie y a la directora narrativa Leanne Taylor-Giles como las luces que guían el proyecto. Como colaborador anterior de McComb en Numenera, espero que Taylor-Giles aporte una nueva versión de los valores de escritura de Torment sobre los que se basa tan claramente Broken Roads. Esa fue la salsa secreta detrás de Disco Elysium, y ahora el desarrollador ZA/UM se ha asegurado un lugar en el panteón de los juegos de rol (al menos, por ahora). Si Broken Roads cumple con la promesa de su demostración, Drop Bear Bytes podría seguir.
Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.
Fuente : https://www.ign.com/articles/broken-roads-will-torment-you-with-character-altering-moral-choices-and-thats-brilliant





