Desde 2014, Yacht Club Games ha estado produciendo éxito tras éxito en lo que respecta a la serie Shovel Knight, y Shovel Knight Dig es otra vuelta de tuerca. Desarrollado en conjunto entre Yacht Club y Nitrome, Shovel Knight Dig toma las ideas principales del juego de plataformas en 2D de Shovel Knight: palear, rebotar, los secretos ocultos en secciones fuera de patrón de la pared, las batallas contra jefes al estilo Mega Man, y así sucesivamente, y los encaja a todos en la estructura de un roguelite de espeleología. Resulta que encaja perfectamente, incluso si la aventura termina bastante rápido y ofrece pocas razones convincentes para profundizar más.
Shovel Knight Dig es un roguelite, que viene con todas las características habituales del género: Permadeath, niveles generados por procedimientos y pequeños elementos de progresión permanente que le dan a cada ejecución sucesiva el potencial de ser un poco más fácil que la anterior. También se juega de manera casi idéntica al primer juego de la serie principal de Shovel Knight, Shovel of Hope. El caballero con armadura vestido de azul controla lo mismo, tiene en gran medida el mismo conjunto de movimientos y lucha contra muchos de los mismos enemigos con los mismos comportamientos. Es bueno tener esa familiaridad, pero los desarrolladores inteligentemente no solo confían en la nostalgia. Todavía hay muchos enemigos nuevos, nuevas reliquias y nuevos peligros, la mayoría de los cuales están diseñados específicamente para aprovechar al máximo la mayor diferencia en Shovel Knight Dig: en lugar de ser un desplazamiento lateral tradicional que te hace mover de izquierda a derecha. correcto, Shovel Knight Dig te permite moverte de arriba hacia abajo en cada nivel.
Esto conduce a un diseño de nivel complicado en el que debes tener mucho cuidado con la forma en que desciendes, porque aunque Shovel Knight puede cavar hacia los lados y hacia abajo, no puede cavar hacia arriba, por lo que si pierdes un bloque o un enemigo para rebotar, a menudo encontrarás usted mismo incapaz de volver a levantarse. Pero no puede tomar las cosas con demasiada calma, porque existe la amenaza constante de una excavadora que lo mata de un solo golpe que lo sigue a través del nivel y hará una aparición no deseada si tarda demasiado en cualquier sección. Todo equivale a una gran sensación de tensión y bien diseñado riesgo-recompensa en cada sección de cada nivel. La campaña completa de cuatro niveles también está llena de tentadores pasajes secretos, cofres del tesoro, gemas valiosas y reliquias equipables que a menudo están escondidas en áreas difíciles de alcanzar o peligrosas y llevan a casa esa toma de decisiones difíciles que es primordial para cualquier bien. roguelita.
Además, al estilo roguelite típico, entre cada ejecución puedes comprar nuevas reliquias y accesorios que se agregarán al conjunto de tesoros potenciales que puedes encontrar en las siguientes ejecuciones. Ninguno de ellos cambia realmente el juego y, para ser completamente honesto, probablemente podrías ganar el juego sin comprar ninguno de ellos. Afortunadamente, no son solo reliquias y accesorios en los que puedes gastar tu botín ganado con tanto esfuerzo. Puede comprar boletos de atajo que le permiten comenzar una carrera en una etapa más profunda, puede comprar conjuntos de armaduras que tienen una amplia variedad de efectos diferentes, pero solo después de encontrar sus planos escondidos en el pozo, puede comprar mejoras de equipo que le permiten llevas más artículos cuando haces espeleología, y puedes comprar llaves especiales que desbloquean reliquias más poderosas, si logras sostenerlas el tiempo suficiente para llegar a una puerta con una cerradura especial.
El único problema con todo este sistema, y es un problema muy similar al que tuve con Pocket Dungeon, es que muy pocos de estos elementos adquiribles se suman a algún tipo de sensación de progresión. Los conjuntos de armaduras son geniales y se sienten como recompensas que valen la pena para ahorrar dinero, especialmente la armadura roja que reduce el daño que recibes a expensas de las gemas que ganas, pero muchos de los desbloqueos provienen de Chester, el tipo azul que vive en un cofre y te vende accesorios para ejecuciones posteriores: son tan situacionales o tienen efectos tan minúsculos que se sintió como una pérdida de dinero y activamente perjudiciales para agregarlos a la pila de botín potencial. Prefiero tener un artículo que sea útil para toda una carrera que un accesorio de resistencia elemental que sea útil para un nivel, y luego un desperdicio después de eso.
Esto daña la sensación general de progresión y también hace que me interese menos intentar comprar todos los artículos después de superar mi primera carrera, porque son un poco indeseables.
Aún así, es un problema bastante menor porque Shovel Knight Dig es excelente en casi todas las demás áreas, y ese primer juego completo exitoso fue una delicia. Una de mis elecciones de diseño favoritas es que cada nivel tiene tres ruedas dentadas para coleccionar que siempre están a la vista, pero rara vez son fáciles de conseguir. Si logras recolectar los tres, al final del nivel podrás elegir entre un artículo o recuperar toda tu salud. Es una gran sensación pasar por un nivel con poca vida y saber que mientras puedas recolectar esas tres ruedas dentadas, aún tendrás una oportunidad de luchar y mantener viva tu carrera. Y por otro lado, si estás navegando a través de una etapa y no necesitas salud, también es una gran sensación saber que serás recompensado con algún tipo de premio más tangible al final si eres capaz. para enganchar todas esas ruedas dentadas.
Otra cosa realmente inteligente que incluyeron Nitrome y Yacht Club, y que se siente muy inspirada en otros roguelites excelentes como Hades y Slay the Spire, es que una vez que llegas al final de un nivel, puedes elegir dónde quieres quiere ir a continuación, con pequeños letreros que le permiten saber lo que puede esperar de la generación de procedimientos del nivel y las recompensas dentro. Los caminos más deseables suelen estar bloqueados y requieren que traigas una llave al final del nivel, mientras que otros te advertirán sobre la abundancia de cierto tipo de enemigo, o que habrá ejercicios mortales que se mueven continuamente hacia la izquierda y hacia la derecha a lo largo del nivel. escenario. También pueden informarle sobre las cosas buenas que habrá en un nivel, como tiendas o aumentos en la salud. Es genial tener un poco de control sobre qué tipo de nivel quieres abordar a continuación, especialmente porque a veces no es una elección fácil.
También vale la pena mencionar que este es el mejor Shovel Knight que jamás haya visto. Los juegos anteriores han limitado intencionalmente su arte para imitar el aspecto de un juego de NES, pero Shovel Knight Dig no tiene tal limitación, por lo que parece un salto generacional de los juegos originales y lo pone más en línea con el SNES de 16 bits y el Génesis. era Los sprites, las animaciones y los fondos de alta calidad se ven excelentes, y la banda sonora de chiptune, una vez más cortesía de Jake Kaufman, se encuentra entre las más pegadizas del año.
No me tomó mucho tiempo llegar al final de la corta excavación de cuatro niveles de Shovel Knight Dig, con mi reloj de juego marcando poco menos de cuatro horas. Si bien queda mucho juego en forma de logros como hazañas para lograr, planos de armaduras ocultas, reliquias para desbloquear y accesorios para comprar en la tienda, no parece haber muchas razones para seguir saliendo. de satisfacer la picazón de ese completista.
[Edit] Después de la publicación, me di cuenta de que en realidad hay un final muy oculto que agrega un nivel adicional y varias horas más al tiempo total de ejecución. No cambia mi puntaje general, pero ciertamente agrega una razón para seguir jugando después de acumular créditos por primera vez.
Fuente : https://www.ign.com/articles/shovel-knight-dig-review





