Yo era un exocolonista adolescente quiere que juegues su Día de la Marmota de una década por la felicidad



La primera hora de Yo era un exocolonista adolescente es, en general, comodidad de definición de diccionario. Hay indicios vagos de amenazas externas o futuras a la colonia espacial en el planeta Vertumna, pero dentro de los muros de la colonia, mi protagonista de 10 años está a salvo en un mundo de árboles de algodón de azúcar, amable guía de adultos, lecciones escolares sencillas. , e interacciones de bajo riesgo con sus compañeros. Elegí llenar mis días con deportes, cavar en los campos para ayudar a la colonia y, de vez en cuando, estudiar ingeniería.

Y luego, uno de mis amigos murió, de repente, aparentemente de manera inevitable. Estaba aplastado. Habían sido uno de mis personajes favoritos durante tan poco tiempo. Y a partir de ahí, la belleza pastel de la colonia se atenuó un poco, y el mundo de Vertumna se volvió un poco más arraigado, un poco más humano.

I Was a Teenage Exocolonist equilibra hábilmente la dicotomía de su estética suave y sus momentos más encantadores con historias de dolor, conflicto y confusión. Es, después de todo, una historia de crecimiento. El protagonista es un niño traído a Vertumna con su familia para construir una nueva vida con una colonia en un (así pensamos) planeta deshabitado, donde los colonos tienen grandes sueños de libertad del capitalismo en un (al principio) pacífico, autosuficiente. sociedad. Juegas año tras año, eligiendo en qué actividades de la colonia participarás en cada temporada, lo que a su vez influye en tus estadísticas y desbloquea diferentes carreras y caminos para el joven exocolonista. Tus decisiones, conocimientos, con quién eliges hacerte amigo y cómo interactúas con el resto de la colonia influirán en última instancia tanto en su dirección como en la tuya a medida que crezcas hasta los 20 años.

Es un resumen brillante de lo que la creadora Sarah Northway me dice que se propuso hacer cuando comenzó a trabajar en el juego en 2017. Su visión en ese momento era la de un simulador de vida al estilo de Princess Maker, una serie japonesa en la que eres el padre de una niña y la estás criando para que sea una princesa.

“Se trata de estadísticas súper crujientes y de elegir lo que hace todos los días”, dice Northway. “Quería tomar eso, invertirlo para que tú seas la persona: no hay un adulto, no es una cosa espeluznante de niña pequeña, y es solo tu vida creciendo”.

Pero con cinco años y mucha más base de videojuegos para cocinar, Northway y la coguionista Lindsay Ishihiro pudieron construir la premisa en el contexto de una narrativa absolutamente masiva basada en elecciones. Northway especula que hay alrededor de 600,000 palabras, o “básicamente como seis libros” en I Was a Teenage Exocolonist. Y cuenta con 800 eventos de la historia, 30 finales diferentes, 25 trabajos y 10 personajes para salir con una mezcla de diferentes tipos de relaciones.

¿Deberíamos realmente estar ahí afuera yendo a otros planetas, empujándonos a nosotros mismos hacia estos nuevos espacios? Ese es un componente importante de la historia.

Pero con todo ese texto, Exocolonist no es una novela visual, agrega. Es un juego de rol centrado en la narrativa de batallas de cartas, donde tu mazo se construye a partir de las experiencias que tiene tu personaje y luego se usa en pequeños minijuegos similares al póquer que funcionan efectivamente como el combate del juego. El diluvio del conteo de palabras se extiende a lo largo de cientos de pequeños momentos que uno puede descubrir, o no, dependiendo de las elecciones que haga sobre cómo pasar su tiempo durante una década. Entonces, si bien hay elementos y temas importantes de la historia con los que todos se encontrarán, hay algunos que quizás nunca veas en una sola ejecución o incluso en varias. Y, al igual que mis primeras horas con el juego, esos momentos variarán enormemente entre la diversión infantil alegre y las realidades sombrías de la edad adulta.

“Es una colonia, por lo que nos ocupamos de muchos elementos, no específicamente del colonialismo de la Tierra, aunque se menciona, sino de la expansión humana, el ambientalismo”, dice Northway. “¿Deberíamos realmente estar ahí afuera yendo a otros planetas, empujándonos a nosotros mismos hacia estos nuevos espacios? Ese es un componente importante de la historia. No lo estamos metiendo tanto en la garganta, realmente queremos que el jugador deambule pensando: ‘Oh, es solo una de esas cosas divertidas del tipo simulador de agricultura, donde tengo que trabajar duro en este planeta alienígena para industrializar. eso.’

“Luego, lentamente, con el tiempo a tu alrededor, a medida que creces en este planeta, te das cuenta de que las cosas que tus padres te han dicho sobre el lugar de los humanos en el universo no son necesariamente la única manera. Y que el jugador pueda sacar sus propias conclusiones. Una de las principales opciones es si aceptar lo que está haciendo la colonia, que es muy contrario al medio ambiente, a las personas primero, a la supervivencia a toda costa. ¿O quieres tratar de encontrar otra forma de coexistir con el planeta o simplemente limitar la destrucción humana de él por completo?

Pero una característica absolutamente crítica de I Was a Teenage Exocolonist es que, si bien mi amigo puede haber muerto prematuramente en mi carrera inicial, no estoy encerrado en ese resultado para siempre, ni estoy atrapado en ninguno de sus finales más tristes o menos satisfactorios. Podría pasar a conseguir. Casi todos los eventos malos se pueden cambiar o prevenir de alguna manera, y una vez que termine su primera carrera, su personaje comenzará un ciclo similar al Día de la Marmota de regreso a la edad de 10 años con todo el conocimiento de los resultados que recogieron en el primer intento, permitiéndole ellos para acortar su camino hacia mejores finales cada vez y de manera efectiva solo resuelven cada relación o rompecabezas de elección una vez. Hay mucha alegría en Exocolonist junto con sus momentos más oscuros. Y Northway señala que incluso hay un par de “finales buenos y muy verdaderos” que requerirán múltiples recorridos y muchos caminos de elección diferentes trabajando juntos para alcanzar.

Si va a hacer que algunas personas se sientan más cómodas, solo inclúyalo en el juego. Realmente no parece gran cosa.

Todo lo que Northway describe me ha funcionado extremadamente bien en mi juego hasta ahora, en gran parte gracias a la fuerza de la escritura de Exocolonist. Northway e Ishihiro han creado amorosamente un planeta con su propia flora, fauna, historia, arqueología, clima y futuro sobre el que es un placer leer, especialmente porque puedo concentrarme en solo uno o dos componentes en cada juego, aprender todo lo que hay que hacer. sabe, luego intente una ruta diferente la próxima vez. Los personajes, de manera similar, son personas maravillosamente multifacéticas que a menudo sorprenden (para bien y para mal) en el transcurso de la historia. Durante nuestra entrevista, Northway se burló de que un personaje con el que había tenido dificultades para entablar amistad era uno de sus favoritos, y tenía un arco maravillosamente complejo más adelante si alguna vez pudiera derribar sus muros. No lo logré en mi primera carrera, pero ya me estoy preparando para perseguirlo en la siguiente.

Si estás leyendo todo esto y te desanimas un poco debido a la posibilidad de muerte, dolor y tragedia, hay un último elemento de Exocolonist que encontré absolutamente brillante que te ayudará: su sistema de advertencia de contenido. El menú del juego tiene una lista de advertencias para todos los desencadenantes diferentes que posiblemente puedas encontrar en el juego, que están anidados de tal manera que ayudan a aquellos que buscan evitar desencadenantes específicos omitirlos por completo, pero deja que aquellos que solo buscan un cabezas arriba saber lo que está pasando sin spoilers. Puede mantener la lista a nivel superficial, o leer algunos detalles de la luz del spoiler para un disparador específico, o profundizar en el menú para aprender cómo evitar que el disparador aparezca en el juego al evitar escenarios específicos. .

Northway me dice que el sistema se ideó después de ver a algunos streamers jugar versiones anteriores del juego llorar o reaccionar emocionalmente en la transmisión cuando se vieron afectados por escenas particularmente difíciles. Si bien dice que se acercó y confirmó que todos estaban bien, se dio cuenta de que otros podrían no estarlo, especialmente si ellos (como yo) se sintieron atraídos por Exocolonist debido a su acogedora estética promocional y no esperaban tragedia junto con la ternura.

“La mejor parte de esta advertencia de contenido es que fue trivial ponerla”, dice ella. “Fue muy, muy fácil. Tomó alrededor de un día desde la concepción hasta que ‘está en el juego y listo’. Todo el mundo debería hacer esto. Simplemente parece una obviedad. Si va a hacer que algunas personas se sientan más cómodas, solo inclúyalo en el juego. Realmente no parece gran cosa. Entiendo que en muchos juegos AAA, la gente entra con la expectativa de que habrá violencia. Habrá cosas que te molestarán o desencadenarán. Pero ciertamente para los juegos independientes, es realmente agradable decirle a la gente qué esperar”.

Como alguien que no tiene ningún desencadenante importante que evitar, pero le gusta un aviso de algunas cosas, sigo agradecido por las advertencias mientras le doy una segunda oportunidad a Yo era un exocolonista adolescente. Creo que esta vez intentaré ser un poco más rebelde, pasar un poco más de tiempo con el niño solitario cuyo caparazón no pude romper la primera vez, desarrollar mejores habilidades de empatía y ver a dónde me lleva todo eso. Lo que más me emociona es ver cómo se ve Vertumna cuando la tragedia no la visita casi de inmediato, ahora que estoy equipado para evitar la muerte que golpeó con tanta fuerza en la primera hora. Tal vez pueda mantener inocente a ese brillante planeta de algodón de azúcar por un poco más de tiempo.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/i-was-a-teenage-exocolonist-wants-you-to-game-its-decade-long-groundhog-day-for-happiness