Cuando Christian Cantamessa, de 12 años, se sentó en la cama y leyó El Señor de los Anillos, nunca imaginó tener la oportunidad de crear algún día su propia historia ambientada en el mundo de Tolkien con La Tierra Media: Sombras de Mordor. Brad Kane, mientras caminaba por el pasillo el día de su boda con el tema musical de Game of Thrones, tampoco podía imaginarse a sí mismo escribiendo una historia de Westerosi propia a través de la serie Telltale. Y lo mismo ocurre con Marcin Blacha y Magdalena Zych de CD Projekt Red, quienes de niños leyeron los libros de Witcher de Andrzej Sapkowski: Wiedźmin en el polaco original, donde es prácticamente una lectura obligatoria.
Cada uno de estos escritores ha creado historias de videojuegos ambientadas en epopeyas de fantasía establecidas y amadas, pero a pesar de que las oportunidades para hacerlo son fantasías en sí mismas (sueños genuinos que se hacen realidad), hay innumerables desafíos y presiones que se presentan.
Tome El Señor de los Anillos, por ejemplo. JRR Tolkien creó todo un plano de existencia con su propia historia, mito, política, etc. Lo hizo no solo a través de la serie principal de novelas, sino también a través de innumerables historias más pequeñas y cuentos inconclusos, sin mencionar la inmensa cantidad de adaptaciones que han agregado capas sobre capas de tradición.
La Tierra Media: Sombras de Mordor de Monolith Productions tiene lugar en medio de esta compleja red y el escritor principal Christian Cantamessa trabajó con Tolkien Estate (el organismo legal que controla el trabajo del difunto autor) junto con un escritor que trabajó en las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson y un Señor literal. del erudito de los Anillos para crear una historia precisa. “Fue útil decir, ‘oye, lo que estás haciendo aquí no va a funcionar porque esto sucede aquí o hay una declaración en el libro que lo contradice’, y nunca quisimos eso”, dice Cantamessa. .
Un proceso similar se administra en CD Projekt Red, desarrollador de The Witcher, ya que la escritora senior Magdalena Zych dice que permanecer fiel al material original, una colección de ocho novelas que datan de décadas atrás, es casi tan importante como crear una historia sólida en primer lugar. “Obviamente, agregamos al material, lo ampliamos, a veces incluso lo cambiamos, pero esto último nunca es accidental”, dice. “Es vital que mantengamos intacto el mundo de The Witcher, de lo contrario lo desperdiciaríamos y arruinaríamos lo que lo hace tan convincente: su integridad.
“Cuando se trata de juegos de rol, lo más importante es la historia”, continúa Zych. “Independientemente de en qué se base, primero debe ser maduro, cautivador, sumergir al jugador, ofrecer la combinación correcta de emociones y presentarles opciones que parecen imposibles de tomar. Pero mantenerse fiel al material original es un segundo lugar cercano, especialmente cuando se trabaja en una franquicia tan querida”.
Burocracia creativa
Mantenerse fiel al material original también puede ser restrictivo, según Brad Kane, coguionista de varios episodios de Game of Thrones de Telltale y una segunda temporada cancelada. Kane fue fanático de la serie durante mucho tiempo, incluso antes del exitoso programa de HBO, y dice que fue un sueño hecho realidad estar inmerso en Westeros y Essos todos los días. Pero tener que escribir dentro del mundo de otra persona fue “probablemente más limitante y restrictivo que liberador”, dice.
“En más de una ocasión tuvimos ideas bastante buenas que HBO volvió y dijo que no podíamos hacer, y es en parte porque ahí es donde iban con la historia. Hubo una idea muy divertida presentada al principio del programa por [fellow writer] Meghan Thornton sobre todo este hilo que involucra a un dragón de hielo en el extremo norte”, explica Kane. La serie de Telltale se estrenó en 2014, el mismo año en que HBO estrenó la cuarta temporada de Game of Thrones y, por tanto, spoilers, tres años antes de que creara su propio dragón de hielo.
Por supuesto, hay estrategias para evitar pisar los dedos de los pies en general, dice Kane, y la principal implementada por el equipo de Telltale fue encontrar un punto de partida menor de las novelas de George RR Martin que luego podría usarse para crear un espacio nuevo. Los personajes principales del juego son de House Forrester, una familia que solo se menciona una vez, y muy brevemente, en los libros. “No entramos intencionalmente en ningún bastión profundamente establecido”, explica Kane. “Necesitábamos la libertad de crear una caja de arena de juego, tener personajes que pudieran vivir o morir y hacer algo que se sintiera original dentro del mundo.
“Realmente no podemos cambiar mucho de Daenerys Targaryen o Tyrion Lannister”, continúa. “Son cantidades conocidas, y estamos en un cierto período de tiempo en la cronología del espectáculo, por lo que no podemos hacer mucho con respecto a dónde han estado y hacia dónde se dirigen. El desafío era cómo hacer que no se convirtieran en estas poderosas e inamovibles fuerzas de personajes, sino más bien, tener algo con lo que pudiéramos interactuar y hacer parte de la experiencia de juego”.
Tener en cuenta esta jugabilidad es otra parte crítica del trabajo de un escritor de videojuegos, explica Cantamessa, ya que la tarea es mucho más compleja que solo escribir una sinopsis de la trama y un puñado de escenas. Crear un personaje que encaje perfectamente en la historia y el mundo del material de origen no es suficiente. “También necesita cumplir una función para el juego”, dice Cantamessa, “y hacer malabarismos con todas estas cosas es un poco más difícil.
“Deben poder encajar dentro de la mecánica de ese tipo de historia y eso agrega una guía adicional. Una vez que todas esas pautas están establecidas, entonces tienes un poco de margen de maniobra, pero no tienes mucho”.
Margen de maniobra
El principal antagonista de Middle Earth: Shadow of Mordor, la Mano Negra de Sauron, es un ejemplo de la combinación de estos conceptos, ya que Cantamessa explica cómo él y el equipo de redacción tomaron un pequeño punto de partida de los libros de El Señor de los Anillos y le dieron al personaje una propósito dentro de su juego. “Eso fue en realidad [creative director Michael de Plater’s] idea, para personificar una línea del libro que se refiere a la mano negra de Sauron”.
Aunque existe un debate sobre si esta línea se refería a una parte del cuerpo literal o algo más, el equipo de redacción la adaptó para que significara que “la Mano Negra de Sauron es alguien que está cumpliendo sus órdenes”, dice Cantamessa. “Encarnamos el espíritu que Tolkien estaba tratando de transmitir con esa oración, con ese párrafo, con esa página de la historia”.
Algunos personajes son un poco más obvios, agregó, como la inclusión de Gollum como dador de misiones, aunque incluso esto fue pensado profundamente para garantizar que estaría en el lugar correcto en el momento correcto en la historia más amplia de El Señor de los Anillos.
El uso de estos personajes conocidos a menudo puede facilitar el trabajo del escritor según el director de la historia de The Witcher, Marcin Blacha, y ver caras familiares también ayuda a establecer la autenticidad del juego en la tradición más amplia. “Hay tres pilares en los libros de The Witcher: personajes, una versión original de los tropos de fantasía y el diálogo que tiene con nuestra realidad”, dice. “En una adaptación, facilita el trabajo de los equipos narrativos porque pueden comenzar a trabajar en una historia con personajes y las relaciones entre ellos sin tener que crear o descubrir esas relaciones desde cero”.
Mantenerse fiel al material de origen
Aunque CD Projekt Red ha implementado una estrategia similar a Black Hand of Sauron de Cantamessa con personajes como The Witcher 2: Assassins of Kings’ Iorveth, que solo se menciona vagamente unas pocas veces en los libros, también se comprometió a traer personajes amados directamente de Las páginas de Sapkowski. Esto está encabezado, por supuesto, por el protagonista Geralt de Rivia, pero las historias de Yennefer, Dandelion, Ciri y muchos más se han extendido en la serie de juegos.
Regis es otro personaje principal que se trajo de vuelta en la expansión Blood and Wine de The Witcher 3: Wild Hunt, y uno que (de nuevo, spoilers) murió al final de la saga principal de las novelas. “Hacer que se regenere y vuelva a la vida en el período de tiempo relativamente corto que transcurre entre [the books] y Blood and Wine puede haber sido un poco exagerado en términos de la tradición de The Witcher, pero valió la pena”, dice Zych.
“Por supuesto que con Regis no teníamos la libertad [like] cuando se trataba de escribir Iorveth: Regis ya era un personaje muy distinto, muy bien desarrollado, y tuvimos que ser extremadamente cuidadosos para hacerle justicia. Su aspecto, su forma de hablar, su amistad con Geralt, su forma de pensar, sus puntos de vista: todo tenía que ser como en los libros, de lo contrario no sería él mismo”.
Si bien el resultado final es increíblemente gratificante, llegar allí es difícil, y no sorprende que un escritor no esté increíblemente ansioso por asumir un proyecto con tantas reglas detrás, sin mencionar un prestigio impecable. Este fue ciertamente el caso de Cantamessa antes de comenzar a trabajar en Middle Earth: Shadow of Mordor, quien admitió que dudaba en escribir dentro de una franquicia tan querida y artísticamente sagrada como El Señor de los Anillos.
“Por un lado, estoy como, ‘oye, esto se puede hacer, se ha hecho, es muy difícil y me encantaría hacerlo”, dice. “Por otro lado, como aficionado, pero también como una persona normalmente ansiosa, tengo mucho miedo de que puedan fallar y que yo pueda hacer un mal trabajo y luego, no tanto como para que se refleje negativamente en mí, fue simplemente algo que me apasiona mucho. Cuando eres fanático de algo, quieres asegurarte de que, hagas lo que hagas, no empeore las cosas”.
Afortunadamente para Cantamessa, el juego fue muy bien recibido, por lo que se eliminó gran parte de esa presión. “Como grandes fanáticos, ciertamente hicimos nuestro mejor esfuerzo para ser respetuosos con el material, para crear algo nuevo y hacer un buen juego”, dice.
Pero, ¿qué pensaría de su historia Tolkien, quien murió en 1973 y, por lo tanto, mucho antes de que los videojuegos se convirtieran en los medios narrativos que son hoy en día? “Oh, Dios”, se ríe Cantamessa. “Espero que no esté dando vueltas en su tumba.
“Hay algo en el fondo de mi mente que me hace pensar que Tolkien estaría feliz con el trabajo que hemos estado haciendo, que Peter Jackson ha estado haciendo y, francamente, que todos los periódicos han estado haciendo.
“En una de sus cartas dice que estaba creando esta nueva mitología. Y dice que esperaba que algunas de las partes que había dejado esbozadas, vinieran otras mentes y las llenaran con música, drama y poesía.
“Por supuesto, los videojuegos no existían, pero me hace pensar que estaba abierto a esta idea de que otras mentes entrarían y completarían algunos de estos bocetos que había hecho. Nunca escribió: ‘Espero que nadie toque mis cosas’. Entonces, simplemente tomamos las partes que dejó esbozadas y jugamos con ellas, y al menos sé que no he traicionado algo en lo que él creía”.
Algunas citas han sido editadas para mayor claridad.
Fuente : https://www.ign.com/articles/how-you-can-and-cant-adapt-famous-fantasies-to-games





