Avance de Hell is Us – Unguided Into Darkness – Detalles exclusivos sobre el nuevo juego de Rogue Factor


Plataforma:
PlayStation 5, Xbox Serie X/S, PC

Editor:
Nacón

Desarrollador:
Factor rebelde

Liberación:
2023

Hell is Us representa un gran paso para el estudio con sede en Montreal Rogue Factor y el director creativo Jonathan Jacques-Belletête. Es la primera IP original del desarrollador después de lanzar Mordheim: City of the Damned y Necromunda: Underhive Wars, saliendo de la licencia masiva de Warhammer, creando algo que el equipo puede llamar propio. Jacques-Belletête dejó Eidos Montréal después de pasar poco menos de 12 años en la compañía, donde encontró el éxito como director de arte en Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided y acababa de completar el diseño de dirección de arte para Marvel’s Guardians of the Galaxy antes de irse. . Ahora, al asumir un papel aún más importante para desarrollar Hell is Us, está dando forma a la visión de esta nueva y oscura aventura.

Hace poco hablé con Jacques-Belletête sobre el nuevo proyecto, un juego de rol/acción con un conflicto realista que prepara el escenario para una calamidad con ramificaciones paranormales. Discutimos los oscuros temas subyacentes de la narrativa, el personaje principal y su conexión con el mundo, y cómo el equipo quiere crear experiencias que los jugadores puedan explorar sin que el juego te dé todas las respuestas.

Encontrar el hogar de nuevo

Encontrar el hogar de nuevo

El personaje principal de Hell is Us, a quien Rogue Factor aún no ha nombrado oficialmente, nació en el país sin nombre en el centro de la historia. Jacques-Belletête dice que esta nación, rodeada de montañas, ha estado aislada del resto del mundo durante casi 2000 años. Fue etiquetado oficialmente como un estado ermitaño en la creación de las Naciones Unidas después de la Segunda Guerra Mundial. Avance rápido a la década de 1990 cuando Hell is Us tiene lugar, y el país está gobernado por el “puño de hierro” de un dictador.

Se eligió la década de los 90 porque fue una época de agitación en varias naciones del mundo, como Kosovo, Bosnia y Ruanda, cuyos pueblos enfrentaron conflictos armados, guerras por la independencia y genocidio. “El tema principal del juego es que la violencia y la barbarie humanas son básicamente un ciclo perpetuo alimentado en gran medida por las emociones y pasiones humanas”, dice Jacques-Belletête. “Como, la causa de nuestras peores atrocidades y nuestras peores miserias, ¿verdad? Todo se basa en las pasiones y emociones humanas”.

Según Jacques-Belletête, es un tema que el equipo no se toma a la ligera. Pero si bien la guerra y sus terribles resultados son fundamentales para el tapiz general de Hell is Us, es más una base para la batalla contra los seres sobrenaturales, que emergen como el principal agresor del juego.

Jacques-Belletête saca a relucir historias de otros territorios y naciones que han enfrentado dificultades similares y no se denunciaron. El tema de discusión cambió brevemente a la invasión rusa de Ucrania y la lucha y el dolor que está causando a toda una nación y más allá en el momento de escribir este artículo.

“Lo que está sucediendo en Ucrania en este momento sucede todos los días, en muchos otros lugares. Esa es la realidad. Y eso es lo triste de esto. Esta absoluta locura y horror, esta violencia. Estas son las cosas que nos hacemos el uno al otro”, dice. “Lo que no nos damos cuenta es que esta es una realidad para gran parte de la población de la Tierra. Estamos tan protegidos aquí. No tenemos idea de lo que significa. […] La biblioteca de los horrores es larga.

El personaje principal no tomará partido en la guerra civil en curso del juego, ni tú resolverás la crisis. “Una cosa es segura, el juego no se trata de salvar al país de la guerra civil”, dice Jacques-Belletête. “No existe tal cosa como, ya sabes, un tipo que entra en una situación de guerra civil, y que el final es, ‘Lo he salvado. Lo he detenido yo mismo. No tendría ningún sentido.

El niño crece arrastrando los pies de un lugar a otro, filtrándose a través del sistema de familias de acogida canadienses cuando era niño, pero nunca estableciéndose en un lugar o una familia que se sienta como en casa. Encuentra la estructura que le faltaba de una vida familiar estable después de unirse al ejército. Mientras estaba alistado, lo enviaron a varias misiones de mantenimiento de la paz en todo el mundo, a menudo buscando un camino de regreso al estado ermitaño.

En sus años lejos de su tierra natal, intenta muchas veces encontrar un camino de regreso, intentos inútiles de encontrarse con los padres que lo entregaron y asentar su alma que arde por respuestas. Respuestas a preguntas como quiénes son sus padres, por qué lo abandonaron y por qué lo sacaron de contrabando del país. La guerra civil forma una oportunidad, una pequeña grieta en el caparazón impenetrable del país. Ve su oportunidad de encontrar a sus padres y hacerles todas las preguntas que lo han quemado dentro de él durante tanto tiempo.

Al enterarse de que un gran escuadrón de fuerzas de paz fue enviado a un país vecino debido al conflicto, el hombre se las arregla para unirse a la misión, no para ayudar, sino para regresar a la tierra secreta en la que nació. “Entonces, él no es parte de las unidades a las que se les permite entrar”, dice Jacques-Belletête. “Sin embargo, el hombre planea esto. Su plan es irse sin permiso en una noche sin luna y cruzar la frontera a escondidas”.

Encontrar aventuras en una tierra prohibida

Encontrar aventuras en una tierra prohibida

Después de cambiarse a un atuendo más aventurero, el hombre pone un pie dentro de su país de origen por primera vez en décadas. Aquí es donde comienza Hell is Us. Este protagonista no tiene idea de dónde buscar a sus padres ni a nadie que pueda conocer su identidad. Y poco sabe él que una presencia sobrenatural se ha apoderado y será el verdadero enemigo.

Jacques-Belletête quiere dejar atrás lo que él llama “bandeja de plata”. No quiere que Hell is Us ofrezca explícitamente a dónde ir, con quién hablar o qué ver. “Estamos volviendo a poner en manos de los jugadores la responsabilidad de descubrir no solo lo que necesitan hacer, sino también cómo hacerlo, cómo encontrarlo”, dice.

Compara este aflojamiento de la orientación con una serie de descubrimientos en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Comienza con un anciano que le cuenta a Link sobre su hijo desaparecido que solía tocar su flauta en el bosque. Recorriendo partes de la historia en lugares del mundo, puedes encontrar el tocón donde el niño jugaría para los animales y ver su espíritu jugando para la vida silvestre reunida. Más tarde, después de adquirir la flauta, puedes tocarla para llamar a un pájaro y llevar a Link a diferentes puntos del mapa como la versión inteligente del viaje rápido del juego. Nada te dice específicamente que hagas eso, pero hablar con el hombre, escuchar y aprender la historia de su hijo, y juntar esos factores hace que conectar algunos puntos simples en un momento revelador.

Para dar a los jugadores una sensación de exploración y descubrimiento, Rogue Factor se basa en un equilibrio de diseño ambiental combinado con información utilizable recopilada de personajes u otros medios dentro del mundo. Jacques-Belletête lo ve como una forma de reforzar nuevamente la importancia del arte y el diseño de niveles, que en su opinión carecen de propósito en una era de mecanismos que guían a los jugadores exactamente a dónde ir.

“Empiezas a darte cuenta de que el trabajo de los diseñadores de niveles y los artistas, por hermosos que puedan ser los entornos, no tienen otro propósito que el de ser bonitos”, dice Jacques-Belletête.

Incluso los personajes que dan misiones en otros juegos a menudo le parecen vacíos, pero Rogue Factor está trabajando para que valga la pena escucharlos en Hell is Us.

Tiene la esperanza de que tomar esta ruta tenga éxito después de que filosofías de diseño similares hayan sido populares en juegos como Elden Ring. “La gente está volviendo a esta idea de, ‘Espera un minuto. Si el mundo me habla correctamente, no necesito todos estos superpoderes artificiales que tienen los juegos de rol’”, dice.

Sobreviviendo a lo desconocido

Asumir los horrores ocultos surrealistas que se encuentran en Hell is Us requiere que el personaje principal use armas que, en muchos sentidos, no son contemporáneas con el período de tiempo. Los monstruos que deambulan por la tierra son misteriosos e importantes para la historia, aunque Jacques-Belletête no revelaría mucho sobre ellos más que una breve descripción de los seres a los que simplemente llama “entidades”. Los describe estilísticamente como “casi pictóricos” y caóticos en la forma en que se mueven. Algunos son monstruosidades descomunales que parecen estar hechos de cieno, con la sustancia que cubre su cuerpo alternando entre rojo y negro en forma de espiral. Estas entidades vagan por la tierra atadas por lo que parece un cordón umbilical unido a otra criatura que es pálida y de forma humanoide con espacios vacíos donde deberían estar partes de su rostro y abdomen.

El armamento moderno, como pistolas u otra artillería, no afecta a estos seres, lo que obliga al jugador a depender de armas cuerpo a cuerpo especiales, armamentos decididamente antiguos, como espadas y hachas, para infligir cualquier tipo de daño. Estos objetos de guerra exudan un resplandor fantasmal de origen desconocido, pero su inquietante resonancia probablemente sea la razón por la que pueden dañar a las entidades. Eso significa que la mayoría de los combates en Hell is Us son cercanos y personales. Cómo y por qué estas armas son efectivas se revelará a su debido tiempo, pero solo porque la mayoría de las armas modernas no matarán a las entidades, eso no significa que algunas formas de tecnología no tengan un lugar en la lucha contra esta amenaza paranormal.

Aunque Hell is Us tiene lugar en la década de 1990, Rogue Factor está inyectando tecnología muy avanzada con la inclusión de un dron que ayudará al personaje principal. Jacques-Belletête lo compara con la tecnología en juegos como Metal Gear Solid 3, un juego ambientado firmemente en la década de 1960, pero su director, Hideo Kojima, optó por incorporar varios dispositivos y armamento que eran mucho más avanzados de lo que era posible en ese momento. Jacques-Belletête ve el dron de la misma manera. Si bien puede parecer adelantado a su tiempo, aclara que los drones en Hell is Us no se ven ni actúan como el diseño de cuadricóptero que es popular hoy en día. El primer encuentro de los jugadores con el dron es cuando lo encuentran en un enemigo, lo que abre aún más preguntas sobre el mundo. Quiénes son estas personas y dónde se origina la tecnología son solo algunos de los misterios que rodean a estas máquinas.

El dron ayuda a igualar las probabilidades contra las entidades misteriosas. Debido a que los enemigos generalmente luchan en parejas con la monstruosidad caótica y el humanoide pálido trabajando juntos como un equipo, tener un amigo dron de tu lado hace que la situación sea más justa. “Tu dron puede hacer todo tipo de cosas para distraer a la mitad de la entidad mientras te ocupas de la otra”, dice Jacques-Belletête. También me dice que el dron se puede actualizar con nuevos movimientos que ayudarán aún más en la batalla.

Para viajar por el estado ermitaño, los jugadores en un punto se apoderan de un vehículo blindado de transporte de personal. Este APC sirve como un centro, un hogar y, a menudo, un campamento móvil que puede llevar al personaje del jugador a diferentes regiones. Hell is Us no tiene un mundo abierto tradicional, y muchos de los lugares a los que podrás viajar deben conocerse de antemano. Ya sea que se trate de información extraída de un mapa o recopilada a través de conversaciones con los lugareños, se debe plantar una semilla de conocimiento antes de explorar una nueva área. Se trata de las interacciones del jugador con el mundo y las opciones para explorar más en direcciones específicas.

Las áreas variarán, siendo algunas más compactas, mientras que otras son terrenos abiertos. Hay razones para que el personaje explore una nueva área porque tú mismo has aprendido mucho de personas, lugares u objetos. Ya sea una persona específica para conocer, puntos de referencia para buscar o historias paralelas para descubrir, cada nueva parte del país a la que viaja está diseñada para haberlo llevado allí de alguna manera y, a su vez, señalarle más caras y lugares para continuar la viaja como quieras.

Hell is Us aún está lejos del lanzamiento, y Jacques-Belletête no está listo para estimar cuándo estará listo para jugar; dice que pueden pasar varios años antes de que el juego llegue a nuestras manos. Aunque, después de hablar con él, estoy dispuesto a soportar la espera para ver cómo se desarrolla este ambicioso título, cuando finalmente pueda explorar los muchos misterios oscuros en una tierra tan desgarradora e implacable.


Este artículo apareció originalmente en el número 345 de Game Informer.

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Fuente : https://www.gameinformer.com/preview/2022/04/12/unguided-into-darkness-exclusive-details-on-rogue-factors-new-game